Prodi Animasi UM Gandeng Let’s Play Indonesia Kembangkan Game Kit untuk Bangun Kebiasaan Makan Sehat Anak

Melalui hibah penelitian Prototipe Industri Dana Internal UM 2026, tim dosen dan mahasiswa mengembangkan inovasi permainan edukatif yang mengajak siswa sekolah dasar menjalankan misi hidup sehat sekaligus mengurangi sampah makanan.

MALANG — Upaya menanamkan kebiasaan makan sehat dan kepedulian terhadap sampah makanan sejak usia dini terus didorong melalui inovasi pendidikan. Program Studi Animasi, Departemen Industri Kreatif, Fakultas Vokasi Universitas Negeri Malang (UM), berkolaborasi dengan Let’s Play Indonesia dalam mengembangkan perangkat permainan edukatif yang menggabungkan pembelajaran gizi, pembentukan kebiasaan sehat, dan pengurangan limbah pangan melalui pendekatan game-based learning.

Kolaborasi tersebut diwujudkan melalui penelitian berjudul “Pengembangan Prototipe Game-Based Food Behavior Kit untuk Intervensi Perilaku Konsumsi Pangan Sehat dan Reduksi Food Waste pada Siswa Sekolah Dasar”, yang memperoleh pendanaan melalui skema Penelitian Terapan Prototipe Industri Dana Internal Universitas Negeri Malang Tahun 2026. Penelitian ini diketuai oleh Nuril Kusuma Wardani, S.Sn., M.Ds., bersama tiga dosen Prodi Animasi, yakni Ima Kusumawati Hidayat, S.Sn., M.Ds., Bunga Fefiana Mustikasari, S.Sn., M.Ds., dan Dennaya Cintya Danastri, S.Sn., MBA. Pengembangan proyek turut melibatkan mahasiswa Animasi serta Let’s Play Indonesia sebagai mitra industri yang berkontribusi dalam pengembangan permainan edukatif.

Berangkat dari Persoalan Sampah Makanan dan Kebiasaan Makan Anak

Indonesia masih menghadapi tantangan besar dalam pengelolaan limbah pangan. Berdasarkan data yang dirujuk dalam laporan penelitian, timbulan food waste di Indonesia diperkirakan mencapai 23–48 juta ton per tahun. Persoalan tersebut tidak hanya berkaitan dengan pengelolaan sampah, tetapi juga kebiasaan masyarakat dalam memilih, mengonsumsi, dan menyisakan makanan.

Di lingkungan sekolah dasar, salah satu persoalan yang menjadi perhatian adalah plate waste, yaitu makanan yang tersisa setelah disajikan. Fenomena ini dapat ditemukan baik pada makanan yang disediakan sekolah maupun bekal yang dibawa siswa dari rumah.

Menariknya, makanan yang tidak dihabiskan anak bukan selalu disebabkan oleh kurangnya pengetahuan tentang gizi. Preferensi rasa, ketidakterbiasaan terhadap jenis makanan tertentu, ukuran porsi, pengaruh teman sebaya, hingga kondisi lingkungan makan turut memengaruhi keputusan anak dalam mengonsumsi makanan.

Anak-anak mungkin telah memahami bahwa sayur, buah, dan makanan bergizi penting bagi kesehatan. Namun, pengetahuan tersebut belum tentu langsung tercermin dalam kebiasaan makan sehari-hari. Kondisi inilah yang melatarbelakangi perlunya pendekatan edukasi yang tidak berhenti pada penyampaian informasi, tetapi juga memberikan kesempatan bagi anak untuk mempraktikkannya secara langsung.

Mengubah Aktivitas Makan Menjadi Misi Hidup Sehat

Melalui Game-Based Food Behavior Kit, tim peneliti berupaya menghadirkan pengalaman belajar yang lebih dekat dengan keseharian anak. Produk ini dikembangkan sebagai perangkat board game edukatif yang praktis, portabel, dan dirancang agar dapat dibawa siswa ke sekolah serta digunakan secara berulang dalam rutinitas makan.

Berbeda dari metode edukasi gizi yang umumnya mengandalkan ceramah, poster, atau buku, permainan ini menggunakan pendekatan tantangan dan pencapaian tujuan harian. Anak-anak tidak hanya diajak memahami manfaat makanan bergizi, tetapi juga didorong untuk membangun kebiasaan positif melalui aktivitas sederhana yang dikemas sebagai misi permainan.

Konsep misi harian dipilih karena perubahan kebiasaan tidak dapat diharapkan terjadi hanya melalui satu kali kegiatan edukasi. Anak membutuhkan kesempatan untuk mencoba, mengulangi, dan merefleksikan tindakannya dalam situasi nyata. Melalui permainan, aktivitas yang sebelumnya terasa sebagai kewajiban diharapkan dapat menjadi tantangan yang menarik dan memberikan pengalaman pencapaian bagi anak.

Pendekatan ini juga memungkinkan siswa mengembangkan kesadaran terhadap pilihan makanannya sendiri, mengenali kebutuhan nutrisi, lebih terbuka terhadap variasi makanan, serta memahami pentingnya mengurangi makanan yang terbuang. Tujuannya bukan sekadar mengajak anak menghabiskan makanan, melainkan membantu mereka membangun hubungan yang lebih sadar dan bertanggung jawab terhadap pangan.

Permainan dirancang agar dapat diterapkan melalui aktivitas singkat pada waktu makan atau istirahat sekolah, tanpa harus mengubah sistem pembelajaran maupun penyediaan makanan yang sudah berjalan. Dengan demikian, pendidikan pangan sehat diharapkan dapat menjadi bagian dari pengalaman sehari-hari, bukan hanya materi yang dipelajari di ruang kelas.

Kolaborasi Akademisi dan Industri Game Edukatif

Dalam pengembangannya, tim Prodi Animasi UM menggandeng Let’s Play Indonesia sebagai mitra industri yang memiliki pengalaman dalam pengembangan permainan berbasis pembelajaran. Kolaborasi ini mempertemukan pendekatan akademik, desain permainan, pengembangan produk, dan kebutuhan pengguna di lingkungan pendidikan dasar.

Keterlibatan mahasiswa Animasi juga menjadi bagian penting dari penelitian terapan ini. Melalui proyek tersebut, mahasiswa memperoleh kesempatan untuk terlibat dalam proses pengembangan produk kreatif yang tidak hanya menekankan aspek visual dan hiburan, tetapi juga memiliki tujuan pendidikan, sosial, dan lingkungan.

Penelitian ini sekaligus memperlihatkan bahwa keilmuan Animasi memiliki ruang kontribusi yang luas, termasuk pengembangan permainan fisik, desain interaksi, pengalaman pengguna, dan media pembelajaran inovatif yang berpotensi diterapkan dalam kehidupan masyarakat.

Targetkan Paten Sederhana dan Hilirisasi Produk

Selain menghasilkan produk permainan edukatif, penelitian ini diarahkan pada pengembangan prototipe yang memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut bersama industri. Proyek tersebut telah menghasilkan luaran kekayaan intelektual berupa hak cipta dan saat ini juga mempersiapkan pengajuan paten sederhana untuk inovasi teknologi produknya.

Target paten sederhana menjadi salah satu aspek penting dari penelitian ini. Berbeda dengan hak cipta yang melindungi ekspresi karya, paten sederhana diarahkan pada invensi yang memiliki karakteristik teknis serta kegunaan praktis. Upaya mendorong produk board game edukatif menuju perlindungan paten menjadi langkah pengembangan yang menarik, mengingat inovasi permainan kerap lebih dikenal melalui perlindungan hak cipta atas konten maupun desainnya.

Untuk menjaga kebaruan invensi yang tengah dipersiapkan, detail teknologi dan rancangan khusus permainan belum dipublikasikan secara terbuka. Produk ini juga belum diluncurkan kepada masyarakat karena masih berada dalam tahap pengembangan dan persiapan perlindungan kekayaan intelektual.

Ke depan, prototipe tersebut diharapkan dapat melalui pengujian dan penyempurnaan lebih lanjut untuk menilai kemudahan penggunaan, keterlibatan siswa, serta potensinya dalam meningkatkan literasi pangan dan mengurangi sisa makanan di sekolah. Melalui kolaborasi antara perguruan tinggi dan mitra industri, penelitian ini diharapkan tidak hanya menghasilkan inovasi permainan yang menarik, tetapi juga membuka peluang hadirnya produk pendidikan karya anak bangsa yang memiliki manfaat nyata. Lebih dari sekadar bermain, Game-Based Food Behavior Kit membawa gagasan bahwa kebiasaan hidup sehat dan kepedulian terhadap lingkungan dapat mulai dibangun melalui misi-misi kecil yang dijalankan anak setiap hari.

Leave a Reply